เป็นทรัพย์สินของเจ้าของที่เกี่ยวข้องหมายเหตุข้อควรระวังเกี่ยวกับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าค่าใช้จ่ายในการขายและบริหารเงินสดอยู่ที่ 1.1 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกของปี 2554 ลดลง 22% เมื่อเทียบกับ 1.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกของปี 2553 เนื่องจากความพยายามในการควบคุมต้นทุนที่เข้มงวดของบริษัท
จากรายได้ที่แข็งแกร่งของบริษัทและการควบคุมค่าใช้จ่ายที่เข้มงวด Entertainment Gaming Asia รายงาน EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วที่ 3.0 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสแรกของปี 2554 เพิ่มขึ้น 128% จาก 1.3 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกของปี 2553
Entertainment Gaming Asia รายงานรายได้สุทธิ 692,000 ดอลลาร์ หรือ 0.01 ดอลลาร์ต่อหุ้น จากจำนวนหุ้นถัวเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักที่ปรับลดประมาณ 119 ล้านหุ้นในไตรมาสแรกของปี 2554 เทียบกับผลขาดทุนสุทธิ 1.7 ล้านดอลลาร์ หรือขาดทุน 0.01 ดอลลาร์ต่อหุ้น ด้วยจำนวนหุ้นถัวเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักที่ปรับลดประมาณ 115.0 ล้านหุ้นสำหรับไตรมาสที่ 1 ปี 2553การปรับปรุงโครงการกัมปอต
เมื่อวันที่ 8 มีนาคม 2554 บริษัทได้ประกาศแผนการพัฒนาและดำเนินการคาสิโนในจังหวัดกัมปอตของกัมพูชา ซึ่งตั้งอยู่ใกล้ชายแดนเวียดนาม คาสิโนซึ่งจะมีชื่อว่า Dreamworld Casino Kampot เดิมมีจุดประสงค์เพื่อรวมเกมบนโต๊ะมากถึง 14 เกมและที่นั่ง EGM 25 ที่นั่ง บริษัทได้รับใบอนุญาตการเล่นเกมและขึ้นอยู่กับการอนุมัติของรัฐบาลที่เหลือ เฟสแรกคาดว่าจะเริ่มก่อสร้างในเดือนมิถุนายนของปีนี้และแล้วเสร็จภายในสิ้นปี 2554
Clarence Chung ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Entertainment Gaming Asia สรุปว่า “เรากำลังมีความคืบหน้าในการดำเนินการริเริ่มการเติบโตเชิงกลยุทธ์เพื่อพัฒนาและดำเนินการคาสิโนระดับภูมิภาคภายใต้แบรนด์ “Dreamworld” ของเราในภูมิภาคอินโดจีน เราเชื่อว่าโครงการกัมปอตของเรา
เป็นขั้นตอนเชิงกลยุทธ์ในการบรรลุวัตถุประสงค์นี้ เนื่องจากมีศักยภาพในการสร้างรายได้ระยะสั้นและการเติบโตในระยะยาว ในขณะเดียวกันก็สร้างรอยเท้าของเราและแบรนด์ “ดรีมเวิลด์” ในตลาดเป้าหมายของเรา”
“จากการสร้างกระแสเงินสดในปัจจุบันของเรา สถานะเงินสดที่เพิ่มขึ้น และความสามารถในการพัฒนาโครงการเป็นระยะ เราเชื่อว่าเราอยู่ในสถานะที่ดีที่จะติดตามโครงการพัฒนาคาสิโนเพิ่มเติม เรายังคงอยู่ในการเจรจาอย่างกระตือรือร้นเกี่ยวกับโครงการใหม่ที่มีศักยภาพในภูมิภาคเพื่อคัดเลือกสร้างโอกาสที่มั่นคงเพื่อให้บรรลุเป้าหมายในการเป็นผู้ให้บริการคาสิโนชั้นนำระดับภูมิภาคในตลาดที่กำลังเติบโตของอินโดจีน”
รายรับรวมของ Entertainment Gaming Asia ในไตรมาสแรกของปี 2554 อยู่ที่ 6.2 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 43% เมื่อเทียบกับ 4.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกของปี 2553 เนื่องจากการปรับปรุงที่แข็งแกร่งในการดำเนินงานการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมของบริษัทและยอดขายที่เพิ่มขึ้นในแผนกผลิตภัณฑ์อื่นๆ ของบริษัท
รายได้จาก EGMs จากการเข้าร่วมอยู่ที่ 4.2 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกของปี 2554 เพิ่มขึ้น 47% เมื่อเทียบกับ 2.8 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกของปี 2553 การเพิ่มขึ้นนี้สะท้อนถึง WUD เฉลี่ยรวมที่ดีขึ้นและฐานการติดตั้ง EGM ที่สูงขึ้น
Demand Media, Inc. (NYSE: DMD) เป็นบริษัทด้านเนื้อหาและโซเชียลมีเดียชั้นนำ Demand Media เผยแพร่สิ่งที่โลกต้องการทราบและแบ่งปันผ่านคุณสมบัติเว็บไซต์ที่เป็นเจ้าของและดำเนินการซึ่งเข้าถึงผู้เยี่ยมชมมากกว่า 100 ล้านคนต่อเดือน เครือข่ายพันธมิตรดิจิทัลทั่วโลก และสตูดิโอเนื้อห
านวัตกรรมใหม่ Demand Media ก่อตั้งขึ้นในปี 2549 มีสำนักงานใหญ่ในซานตาโมนิกา แคลิฟอร์เนีย โดยมีสำนักงานในเบลล์วิว วอชิงตัน ออสติน เท็กซัส ชิคาโก อิลลินอยส์ นิวยอร์ก นิวยอร์ก และลอนดอน สหราชอาณาจักร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Demand Media โปรดไปที่ http://www.demandmedia.com
Nexon Corporation เป็นผู้บุกเบิกซอฟต์แวร์ความบันเทิงแบบโต้ตอบและเป็นผู้นำของโลกในเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMOG) Nexon มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่กรุงโตเกียว ประเทศญี่ปุ่น ก่อตั้งขึ้นในปี 2537 เพื่อนำความบันเทิงออนไลน์ที่ดีที่สุดมาสู่โลก และปัจจุบันให้บริการเกมออนไ
ลน์ 30 เกมใน 72 ประเทศ ในปี พ.ศ. 2539 Nexon ได้พัฒนาเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนที่มีกราฟิกเป็นจำนวนมาก (MMOG) เกมแรกของโลก นอกจากนี้ Nexon ยังเป็นผู้บุกเบิกรูปแบบธุรกิจไมโครทรานส์แอคชั่นที่เริ่มต้นในปี 2542 ซึ่งเล่นได้ฟรีและผู้ใช้สามารถซื้อไอเท็มในเกมเพื่อเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกม KartRider , MapleStoryและDungeon & Fighter เป็นหนึ่งในแฟรนไชส์ยอดนิยมของ Nexon และมีผู้เล่นมากกว่าครึ่งพันล้านคนทั่วโลก บริษัทเป็นของเอกชน
ดังต่อไปนี้ อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างจากที่กำหนดไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า: การไม่สามารถจัดหาผลิตภัณฑ์ในปริมาณที่เพียงพอต่อความต้องการของผู้บริโภค รวมถึงฮาร์ดแวร์คอนโซลและอุปกรณ์เสริม; ช่วงเวลาของการเปิดตัวชื่อวิดีโอเกมสำหรับคอนโซลรุ่นปัจจุบัน ความเสี่ยงที่เ
กี่ยวข้องกับการขยายการดำเนินงานระหว่างประเทศและการควบรวมกิจการ; ผลกระทบของการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นและเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม รวมถึงเบราว์เซอร์และเกมมือถือ และวิธีการอื่นในการจัดจำหน่าย และเหตุการณ์ทางเศรษฐกิจ กฎระเบียบ และอื่นๆ รวมถึงการฟ้องร้องที่อาจลดหรือส่งผลกระทบต่อความต้องการของผู้บริโภคหรือส่งผลกระทบต่อธุรกิจของบริษัทhttp://www.sec.gov หรือhttp://investor.gamestop.com _
ไรท์แวร์เปิดตัว Basemark® ES 2.0 – ตัวต่อจาก 3DMark® Mobile ES 2.0 ที่มีชื่อเสียงระดับโลก19 พฤษภาคม 2554 08:00 น. ตามเวลาออมแสงตะวันออกESPOO, ฟินแลนด์–( BUSINESS WIRE )—Rightware ผู้นำด้านเทคโนโลยีส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบ 3 มิติ ประกาศเปิดตัว Basemark ®
ES 2.0 ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์เกณฑ์มาตรฐานที่น่าสนใจที่สุดเพื่อเปิดใช้งานการเปรียบเทียบตามวัตถุประสงค์ของสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต และอุปกรณ์ฝังตัวอื่นๆ ด้วยผลิตภัณฑ์การเปรียบเทียบมาตรฐาน OpenGL ES 2.0 ที่สืบทอดมาอย่างยาวนาน Basemark ES 2.0 ล่าสุดของ Rightware ช่วยให้ผู้ผลิตอุปกรณ์ บริษัทเซมิคอนดักเตอร์ และผู้ปฏิบัติงานสามารถวัดประสิทธิภาพแบบองค์รวมของแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์ต่างๆ โดยใช้ OpenGL ES 2.0
“ทุกวันนี้ มันเป็นเรื่องของการสร้างความแตกต่างในอุปกรณ์พกพา และประสิทธิภาพของส่วนต่อประสานกับผู้ใช้สามารถเห็นได้ว่าเป็นตัวสร้างความแตกต่างที่สำคัญ เนื่องจากเนื้อหากราฟิกมีความซับซ้อนมากขึ้นและมีภาพที่สมบูรณ์ เรายินดีที่จะประกาศ Basemark ES 2.0 เพื่อรับมือกับความท้าทายมากมายที่ลูกค้าของเราต้องเผชิญในวันนี้”
ทวีตนี้เนื่องจาก Basemark ES 2.0 ได้รับการพัฒนาโดยความร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับบริษัทเซมิคอนดักเตอร์ชั้นนำของโลกและผู้ผลิตโทรศัพท์มือถือ จึงให้กรณีทดสอบที่เชื่อถือได้ซึ่งมีการศึกษาทางวิทยาศาสตร์เพื่อทดสอบประสิทธิภาพกราฟิก 3D ของฮาร์ดแวร์ 3D มือถือ เนื้อหา 3D ที่มีรายละเอียดสูงสร้างเ
วิร์กโหลดที่ต้องเสียภาษีฮาร์ดแวร์ 3D ของ OpenGL ES 2.0 ด้วยวิธีที่สมจริงและสวยงาม และการทดสอบที่ให้จะเพิ่มมูลค่าในการเปรียบเทียบกราฟิกความละเอียดสูงและการเร่งความเร็วกราฟิก Basemark ES 2.0 ยังเปิดใช้งานการทดสอบคุณภาพของภาพด้วยความสามารถในการบันทึกเฟรมเริ่มต้นจากการทดสอบเกมทั้งสอง – Taiji และ Hover – ในไฟล์ภาพที่เทียบเคียงได้กับภาพที่จัดทำโดยเกณฑ์มาตรฐาน
“ ทุกวันนี้ ทุกอย่างเกี่ยวกับการสร้างความแตกต่างในอุปกรณ์เคลื่อนที่ และประสิทธิภาพของส่วนติดต่อผู้ใช้สามารถเห็นได้ว่าเป็นตัวสร้างความแตกต่างที่สำคัญ เนื่องจากเนื้อหากราฟิกมีความซับซ้อนมากขึ้นและมีภาพที่สมบูรณ์ เรายินดีที่จะประกาศ Basemark ES 2.0 เพื่อรับมือกับความท้าทายมากมายที่ลูกค้าของเราต้องเผชิญในวันนี้” Tero Sarkkinen ซีอีโอของ Rightware กล่าว “Basemark ES 2.0 เป็นเครื่องมือสำหรับผู้ผลิตอุปกรณ์ที่ต้องการให้แน่ใจว่าพว
กเขาเลือกซิลิกอนที่เหมาะสมและสร้างอุปกรณ์ด้วยฮาร์ดแวร์ที่ดีที่สุดเท่านั้น นอกจากนี้ บริษัทเซมิคอนดักเตอร์สามารถค้นพบปัญหาเกี่ยวกับส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ที่อาจเกิดขึ้นได้ในช่วงแรกของการพัฒนาก่อนที่จะออกสู่ตลาด” Tero Sarkkinen กล่าวต่อ
Basemark ES 2.0 พร้อมใช้งานสำหรับการให้สิทธิ์ใช้งานในรูปแบบซอร์สโค้ดและเวอร์ชันไบนารีข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Basemark ES 2.0 โปรดไปที่: http://www.rightware.com/en/Benchmarking+Software/เกี่ยวกับไรท์แวร์
Rightware® เป็นผู้นำตลาดในด้านเทคโนโลยีส่วนติดต่อผู้ใช้แบบ 3 มิติ ซึ่งให้บริการอุตสาหกรรมเคลื่อนที่ ยานยนต์ และอุตสาหกรรมฝังตัวอื่น ๆ ด้วยโซลูชัน Kanzi® สำหรับการออกแบบและปรับใช้ส่วนติดต่อผู้ใช้ 3 มิติอย่างรวดเร็ว ไรท์แวร์ได้เปิดตัวโซลูชั่นส่วนต่อประสานผู้ใช้สามมิติสามมิติ (S3D) ครั้ง
แรกของโลก ไรท์แวร์ยังพัฒนาเครื่องมือวิเคราะห์ประสิทธิภาพของระบบชั้นนำในอุตสาหกรรมอีกด้วย กลุ่มผลิตภัณฑ์ที่มีชื่อเสียงของ Rightware ประกอบด้วยตระกูลผลิตภัณฑ์ Basemark® สำหรับวัตถุประสงค์ในการเปรียบเทียบต่างๆ รวมถึง 3DMark® Mobile สำหรับ OpenGL ES 1.x และ OpenGL
ES 2.0, VGMark® สำหรับ OpenVG 1.x และเกณฑ์มาตรฐานแพลตฟอร์ม SPMark® สำหรับ Android, MeeGo, Symbian, Windows Mobile, Linux และ Java มือถือ Rightware มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่ Espoo ประเทศฟินแลนด์ และมีสำนักงานใน Shanghai, Beijing และ Palo Alto
ลอนดอนและซานฟรานซิสโก–( BUSINESS WIRE )—Playfish™ สตูดิโอของ Electronic Arts Inc. (NASDAQ:ERTS) และผู้สร้างชั้นนำของเกมโซเชียลที่ได้รับรางวัล ประกาศความร่วมมือกับ Jamie Oliver เชฟชื่อดังระดับโลกในเกมยอดนิยม เกมโซเชียล Restaurant City บน Face
book® ความสัมพันธ์นี้จะช่วยให้ ผู้เล่นเกือบหกล้านคนต่อเดือน ของ Restaurant Cityสามารถมีส่วนร่วมกับแบรนด์ของ Jamie Oliver และแบ่งปันความตื่นเต้นและความหลงใหลในการสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้คนทำอาหารโดยใช้วัตถุดิบสดใหม่ ร้านอาหารเมือง ช่วยให้ผู้เล่นออกแบบและจัดการร้านอาหารของตนเอง สร้างเมนูที่น่ารับประทาน และจ้างเพื่อนใน Facebook เป็นบริกรและพ่อครัว ไอเท็มเสมือนจริงของ แบรนด์ Jamie Oliver มีวางจำหน่ายแล้วในRestaurant Cityซึ่งสามารถเล่นบน Facebook ได้ที่: http://apps.facebook.com/restaurantcity
“ฉันสนใจสื่อสังคมออนไลน์ใหม่ๆ เสมอ และหวังว่าการสร้างสูตรอาหารของฉันในโลกเสมือนจริง ชุมชน Restaurant City จะได้รับแรงบันดาลใจให้ลองทำจริง”
ทวีตนี้เป็นเวลาสี่สัปดาห์ติดต่อกันที่Restaurant Cityจะนำเสนอสูตรอาหารแสนอร่อยประจำสัปดาห์จากละครเพลงมากมายของ Jamie Oliver รวมถึง Farfalle Carbonara; เฟตตูชินี่หน่อไม้ฝรั่ง; พาสต้าเพสโต้โหระพา; และพาสต้ามีทบอล ในสัปดาห์แรก ผู้เล่นจะถูกท้าให้สะสม Jamie’s Pa
sta และส่วนผสมอื่นๆ ที่จำเป็นสำหรับการทำ Farfalle Carbonara อาหารจานแรกให้สมบูรณ์แบบ เพื่อแลกกับ Jamie Oliver Pasta Maker ซึ่งเป็นไอเท็มสะสมในเกม เมื่อผู้เล่นสร้างอาหารแต่ละจานในRestaurant Cityสำเร็จ พวกเขาจะได้รับลิงก์ไปยังสูตรอาหารจริงจากเว็บไซต์ของ Jamie Oliver ซึ่งจะแนะนำวิธีการสร้างอาหารขึ้นมาใหม่เพื่อแบ่งปันกับเพื่อนและครอบครัว
“ฉันตื่นเต้นมากที่สูตรอาหารของฉันบางส่วนกลายเป็นส่วนหนึ่งของRestaurant Cityเนื่องจากเป็นปรากฏการณ์เช่นนี้” เจมี โอลิเวอร์กล่าว “ฉันสนใจสื่อสังคมออนไลน์ใหม่ๆ เสมอ และหวังว่าการสร้างสูตรอาหารของฉันในโลกเสมือนจริง ชุมชน Restaurant Cityจะได้รับแรงบันดาลใจให้ลองทำจริง”
Kristian Segerstrale, GM และผู้ร่วมก่อตั้ง Playfish กล่าวว่า “Restaurant City และ Jamie Oliver ต่างก็เฉลิมฉลองให้กับความรักในการทำอาหาร สร้างแรงบันดาลใจในการแสดงออกอย่างสร้างสรรค์ และนำผู้คนมารวมกันผ่านความผูกพันที่มีร่วมกัน ซึ่งเป็นแนวทางที่สนุกสนานและสนุกสนานในการเพลิดเพลินกับ อาหาร” “ตอนนี้ผู้เล่น Restaurant Cityหลายล้านคนมีโอกาสที่สนุกสนานและไม่เหมือนใครในการมีส่วนร่วมกับหนึ่งในเชฟคนดั
งที่เป็นที่รักที่สุดในโลก และทำให้การสร้างสรรค์อาหารของพวกเขามีชีวิตขึ้นมาจากครัวในร้านอาหารออนไลน์ของพวกเขาไปจนถึงครัวที่บ้านในโลกแห่งความเป็นจริง”
เจมี โอลิเวอร์ ดาราจากรายการโทรทัศน์เอบีซีที่ได้รับรางวัลเอมมี่ “Jamie Oliver’s Food Revolution” ได้สร้างแบรนด์อาหารที่มีชื่อเสียงและเป็นที่ยอมรับมากที่สุดแบรนด์หนึ่งของโลก โดยเป็นแรงบันดาลใจให้ผู้คนปรุงอาหารจากวัตถุดิบสดใหม่ ความสัมพันธ์ของ Jamie กับRestaurant Cityนับเป็นครั้งแรกที่เชฟคนดังร่วมมือกับเกมโซเชียล Food Revolution ของ Jamie Oliverซึ่งกำลังออกอากาศทาง Channel 4 ในสหราชอาณาจักรแ
ละ ABC-TV ของสหรัฐฯ เริ่มตั้งแต่วันที่ 27 พฤษภาคม เป็นซีรีส์ทางโทรทัศน์ที่สร้างแรงบันดาลใจที่กล่าวถึงปัญหาของโรคอ้วน โรคหัวใจ และโรคเบาหวานในอเมริกา ซีรีส์นี้ได้รับการเสนอชื่อให้เป็นผู้รับรางวัล Television Academy Honors โดยเป็นตัวอย่างของ “โทรทัศน์ที่มีมโนธรรม”เกี่ยวกับ เพลย์ฟิช
Entertainment Gaming Asia เป็นเจ้าภาพจัดการประชุมทางโทรศัพท์และการออกอากาศทางเว็บพร้อมกันในเวลา 8.30 น. ET ของวันที่ 16 พฤษภาคม 2554 ซึ่งทั้งสองอย่างนี้เปิดให้บุคคลทั่วไปเข้าชม หมายเลขการประชุมทางโทรศัพท์คือ 800/909-4804 หรือ 212/231-2903 คำถามและคำตอบจะถูกสงวนไว้สำหรับนักวิเคราะห์และนักลงทุนที่โทรมา ผู้สนใจสามารถรับชมการถ่ายทอดสดทางอินเทอร์เน็ตได้ที่www.EGT-Group.com โปรดรอ 15 นาทีในการลงทะเบียนและดาวน์โหลดและติดตั้งซอฟต์แวร์ที่จำเป็น หลังจากเสร็จสิ้น สามารถเข้าถึงการเล่นการโทรซ้ำได้เป็นเวลา 30 วันทางอินเทอร์เน็ตที่www.EGT-Group.comเกี่ยวกับเอนเตอร์เทนเมนต์ เกมมิ่ง เอเชีย อิงค์
Entertainment Gaming Asia Inc. (NYSE Amex: EGT) เป็นผู้ให้บริการชั้นนำด้านเครื่องเกมอิเล็กทรอนิกส์โดยมีส่วนร่วมกับอุตสาหกรรมเกมในภูมิภาคเอเชีย บริษัทมีสัญญาระยะยาวในการจัดหาเครื่องเกมอิเล็กทรอนิกส์และระบบที่เกี่ยวข้องให้กับโรงแรมชั้นนำและสถานที่เล่นเกมอื่น ๆ ในเอเชีย บริษัทยังคงความเป็นเจ้าของเครื่องเกมและระบบ และได้รับค่าธรรมเนียมรายวันหรือรายเดือนที่เกิดขึ้นตามอัตราร้อยละของการชนะเกมสุทธิต่อเครื่องและให้การบำรุงรักษาในสถานที่ Entertainment Gaming Asia Inc. ยังมีส่วนร่วมในการพัฒนาคาสิโนในอินโดจีน ซึ่งตั้งใจที่จะเป็นเจ้าของและดำเนินการรีสอร์ทคาสิโนภายใต้แบรนด์ “Dreamworld” สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม กรุณาเยี่ยมชมwww.EGT-Group.com.ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า
ข่าวประชาสัมพันธ์นี้มีข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเกี่ยวกับ Entertainment Gaming Asia ตามความหมายของมาตรา 27A ของกฎหมายหลักทรัพย์ปี 1933 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม และมาตรา 21E ของกฎหมายหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ปี 1934 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้รวมถึง
ข้อความเกี่ยวกับความคาดหวังสำหรับการขยายรูปแบบธุรกิจการมีส่วนร่วมของบริษัท ระยะเวลาและความต้องการเงินทุนหมุนเวียนสำหรับโครงการคาสิโน Kampot รายได้ระยะสั้นของโครงการคาสิโน Kampot การเติบโตของอุตสาหกรรมเกมในอินโด – ภูมิภาคจีนและความสามารถของบริษัทในการรักษาความ
ปลอดภัยโครงการคาสิโนใหม่และให้ทุนแก่โครงการเหล่านั้นเช่นกัน ข้อความดังกล่าวอยู่ภายใต้ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนและสถานการณ์จริง เหตุการณ์หรือผลลัพธ์อาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว ปัจจัยที่อาจก่อให้เกิดหรือนำไปสู่ความแตกต่างรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับความสามารถของ Entertainment Gaming Asia ในการวางเครื่องเกมในระดับที่มีนัยสำคัญ และสร้างจำนวนการชนะสุทธิที่คาดหวังจากเครื่องเกมที่วางไว้ การได้รับใบอนุญาตการเล่นเกม และการสร้าง อนุญาตสำหรับโครงการคาสิโนในเวลาที่เหมาะสมหรือทั้งหมด, ระบุ, จัดห
าโครงการคาสิโนเพิ่มเติมที่ประสบความสำเร็จในภูมิภาคอินโดจีน, รับเงินทุนเพิ่มเติมเมื่อจำเป็นและความเสี่ยงอื่น ๆ ที่กำหนดไว้ในรายงานประจำปีของ Entertainment Gaming Asia ในแบบฟอร์ม 10 -K สำหรับปีสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2553 ยื่นต่อ ก.ล.ต. เมื่อวันที่ 30 มีนาคม 2011 และต่อมาได้ยื่นรายงานประจำไตรมาสในแบบฟอร์ม 10-Q Entertainment Gaming Asia เตือนผู้อ่านว่าอย่าเชื่อถือข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้ามากเกินไป Entertainment Gaming Asia ไม่รับภาระและปฏิเสธภาระผูกพันใด ๆ โดยเฉพาะในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความดังกล่าวเพื่อสะท้อนถึงสถานการณ์ใหม่หรือเหตุการณ์ที่ไม่คาดคิดเมื่อเกิดขึ้น
ข้อความที่มีอยู่ในที่นี้ซึ่งไม่ใช่ข้อเท็จจริงทางประวัติศาสตร์ถือเป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ของรัฐบาลกลาง และอาจระบุด้วยคำต่างๆ เช่น “คาดการณ์” “เชื่อ” “ประมาณการ” “คาดหวัง” “ตั้งใจ” “วางแผน” ” “ศักยภาพ” “คาดการณ์” “โครงการ” “แสวงหา” “จะ” หรือคำที่
มีความหมายใกล้เคียงกัน และรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ข้อความเกี่ยวกับแนวโน้มธุรกิจในอนาคตและผลการดำเนินงานทางการเงินของบริษัท แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวขึ้นอยู่กับความเชื่อในปัจจุบันของผู้บริหารของเรา ตลอดจนสมมติฐานที่จัดทำขึ้นและข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบัน ซึ่งขึ้นอยู่กับความไม่แน่นอนโดยธรรมชาติ ความเสี่ยงและการเปลี่ยนแปลงของสถานการณ์ที่คาดเดาได้ยาก ผลลัพธ์และผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากแถลงการ
ณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ โดยพิจารณาจากความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่หลากหลาย ซึ่งรวมถึง: การพึ่งพาบุคลากรด้านการจัดการและการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่สำคัญ การพึ่งพาผลิตภัณฑ์ Grand Theft Auto ของเรา และความสามารถของเราในการพัฒนาชื่อยอดนิยมอื่น ๆ สำหรับ แพลตฟอร์
มรุ่นปัจจุบัน การเปิดตัวในเวลาที่เหมาะสมและการยอมรับของตลาดที่สำคัญสำหรับเกมของเรา ความสามารถในการรักษาระดับราคาที่ยอมรับได้ในเกมของเรา ความสามารถของเราในการเพิ่มทุนหากจำเป็น และความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานระหว่างประเทศwww.take2games.com _ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดมีคุณสมบัติตามข้อความเตือนเหล่านี้และนำไปใช้เฉพาะ ณ วันที่จัดทำขึ้นเท่านั้น บริษัทไม่มีข้อผูกมัดในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ไม่ว่าจะเป็นผลจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคตหรืออื่นๆ
PokerTek, Inc. (NASDAQ:PTEK) เป็นบริษัทเกมที่ได้รับใบอนุญาตซึ่งมีสำนักงานใหญ่อยู่ในแมทธิวส์ รัฐนอร์ทแคโรไลนา ซึ่งพัฒนาและจัดจำหน่ายโซลูชันเกมบนโต๊ะอิเล็กทรอนิกส์สำหรับอุตสาหกรรมเกม ผลิตภัณฑ์ของบริษัทได้รับการติดตั้งทั่วโลกและรวมถึง PokerPro และ Blackjack Pro สำหรับ ข้อมูล เพิ่มเติม โปรดไปที่: www.PokerTek.com
ข่าวประชาสัมพันธ์นี้ประกอบด้วยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าตามความหมายของมาตรา 27A ของกฎหมายหลักทรัพย์ปี 1933 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม และมาตรา 21E ของกฎหมายตลาดหลักทรัพย์ปี 1934 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม ซึ่งจัดทำขึ้นตามกฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์ส่วนบุคคล ของปี 1995 ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าในที่นี้รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงการนำระบบ PokerPro ที่คาดไว้โดยคุณสมบัติการเล่นเกมและลูกค้ารายอื่น ๆ และการยอมรับระบบ PokerPro
ที่คาดไว้โดยผู้เล่น ผลลัพธ์ที่แท้จริงของเราอาจแตกต่างอย่างมากจากที่กล่าวโดยนัยในแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ อันเป็นผลจากปัจจัยหลายอย่าง รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงสภาพแวดล้อมของอุตสาหกรรมโดยรวม การยอมรับของลูกค้าต่อผลิตภัณฑ์ของเรา ความล่าช้าในการแนะนำผลิตภัณฑ์ใหม่ การ
อนุมัติเพิ่มเติมของหน่วยงานกำกับดูแล, คำตัดสินของศาลที่ไม่พึงประสงค์, ปัญหาการผลิตและ/หรือการควบคุมคุณภาพ, การปฏิเสธ, การระงับหรือการเพิกถอนใบอนุญาตหรือใบอนุญาตโดยหน่วยงานกำกับดูแลหรือหน่วยงานของรัฐ, การยุติหรือไม่ต่ออายุสัญญาของลูกค้า, แรงกดดันจากการแข่งขันและสภาวะเศรษฐกิจโดยทั่วไป และสถานะทางการเงินของเรา ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนเหล่านี้และอื่นๆ ได้อธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมในรายงานประจำปีล่าสุดขอ
งเราใน Form 10-K และรายงานอื่นๆ ที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้ากล่าวถึง ณ วันที่จัดทำขึ้นเท่านั้น เราไม่มีหน้าที่ในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความดังกล่าวเพื่อสะท้อนถึงสถานการณ์ใหม่หรือเหตุการณ์ที่ไม่คาดคิดที่เกิดขึ้น ยกเว้นตามที่กฎหมายที่บังคับใช้กำหนดไว้
PBS KIDSแบรนด์สื่อการศึกษาสำหรับเด็กอันดับหนึ่ง เปิดโอกาสให้เด็กทุกคนได้สำรวจความคิดใหม่ๆ และโลกใบใหม่ผ่านรายการโทรทัศน์ ออนไลน์ และชุมชน ในแต่ละไตรมาส เด็กมากกว่า 27 ล้านคนดู PBS KIDS ทางทีวี และ PBSKIDS.org ซึ่งเป็นไซต์ความบันเทิงสำหรับเด็กอันดับหนึ่งสำหรับการส
ตรีมวิดีโอฟรี ดึงดูดผู้เยี่ยมชมมากกว่า 9.5 ล้านคนต่อเดือน (Nielsen, NTI Q42010; comScore Video Metrix; Google Analytics) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับโปรแกรม PBS KIDS ที่สนับสนุนการอ่านออกเขียนได้ วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และอื่นๆ โปรดไปที่PBS.org/pressroom หรือติดตาม PBS KIDS ทางTwitter และFacebook
rPath เป็นโรงงานบริการสำหรับไอทีตามความต้องการ rPath ทำให้การสร้างระบบซอฟต์แวร์ การปรับใช้ การกำหนดค่า และการบำรุงรักษาเป็นไปโดยอัตโนมัติในสภาพแวดล้อมจริง เสมือน และคลาวด์ ด้วยการสละเวลา ต้นทุน และความเสี่ยงออกจากการปรับใช้แอปพลิเคชันและการส่งมอบบริการด้านไอ