สมัครจีคลับ สมัครเล่นบาคาร่าจีคลับ สมัครบาคาร่าจีคลับ

สมัครจีคลับ สมัครเล่นบาคาร่าจีคลับ สมัครบาคาร่าจีคลับ สมัครบาคาร่าออนไลน์ สมัครแทงบาคาร่า สมัครเล่นไพ่ออนไลน์ สมัครเว็บบาคาร่า

EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วรวม (กำไรก่อนหักดอกเบี้ย ภาษี ค่าเสื่อมราคา ค่าตัดจำหน่าย และค่าใช้จ่ายที่ไม่ใช่เงินสด) อยู่ที่ 3.0 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสแรกของปี 2554 เทียบกับ 1.3 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสแรกของปี 2553

รายรับสุทธิทั้งหมดจาก EGMs จากการมีส่วนร่วมสำหรับไตรมาสแรกของปี 2554 สูงเป็นประวัติการณ์ที่ 4.2 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 47% จากไตรมาสแรกของปี 2553

การชนะรวมโดยเฉลี่ยต่อหน่วยต่อวัน (WUD) สำหรับไตรมาสแรกของปี 2554 สูงเป็นประวัติการณ์ที่ 134 ดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 25% จากไตรมาสแรกของปี 2553

ณ วันที่ 1 พฤษภาคม 2554 จำนวนที่นั่ง EGM ที่ติดตั้งในการดำเนินงานอยู่ที่ 1,515 ที่นั่งใน 7 แห่ง ประกอบด้วย 5 แห่งในประเทศฟิลิปปินส์ รวม 792 ที่นั่ง และ 2 แห่งในประเทศกัมพูชา รวม 723 ที่นั่ง

เมื่อวันที่ 30 เมษายน 2554 สถานที่จัดงานที่มีประสิทธิภาพต่ำแห่งหนึ่งในฟิลิปปินส์ซึ่งมีที่นั่ง EGM 121 แห่งถูกปิดโดยให้บริษัทมีโอกาสที่จะปรับใช้สินทรัพย์เหล่านี้ใหม่ไปยังสถานที่ที่มีประสิทธิภาพสูงกว่า

ค่าใช้จ่ายในการขายเงินสด ค่าใช้จ่ายทั่วไปและการบริหาร (SG&A) อยู่ที่ 1.1 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสแรกของปี 2554 ลดลง 22% จากไตรมาสแรกของปี 2553

เงินสดคงเหลือ 12.5 ล้านดอลลาร์ ณ วันที่ 31 มีนาคม 2554บริษัทกำลังดำเนินการพัฒนาโครงการคาสิโนในจังหวัดกัมปอตของกัมพูชาใกล้กับชายแดนเวียดนาม โดยจะเริ่มก่อสร้างในเดือนมิถุนายน 2554 โดยคาดว่าจะแล้วเสร็จในเฟสแรกภายในสิ้นปี 2554

Clarence Chung ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Entertainment Gaming Asia แสดงความคิดเห็นว่า “ผมยินดีที่จะรายงานผลการดำเนินงานที่แข็งแกร่งสำหรับไตรมาสแรกของปี 2554 เราประสบความสำเร็จเป็นประวัติการณ์รายได้จากการเข้าร่วม EGM และกำไรสุทธิรวมซึ่งรวมถึงการควบคุมต้นทุนที่เข้มงวดส่งผลให้ การสร้าง EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วที่มีความหมายและรายได้ GAAP ในเชิงบวก ด้วยฐานที่มั่นคงของกระแสเงินสดที่เกิดขึ้นประจำและสถานะเงินสดที่เพิ่มขึ้นซึ่งสูงถึงประมาณ 13 ล้านดอลลาร์ ณ วันที่ 6 พฤษภาคม 2554 เราอยู่ในตำแหน่งที่ดีในการขยายรูปแบบธุรกิจของเราและดำเนินการตามแผนการพัฒนาคาสิโนของเราในตลาดเกมเกิดใหม่ใน ภูมิภาคอินโดจีน”

การทบทวนทางการเงินในไตรมาสที่ 1 ปี 2554เริ่มต้นในปีงบประมาณ 2011 บริษัทจัดประเภทส่วนการรายงานใหม่เพื่อรวม: “เกม” ซึ่งประกอบด้วยการมีส่วนร่วมกับเครื่องเกมและการดำเนินงานคาสิโนในอนาคต และ “ผลิตภัณฑ์อื่นๆ” ซึ่งรวมเอากลุ่ม “ผลิตภัณฑ์เกมบนโต๊ะ” และ “ผลิตภัณฑ์ที่ไม่ใช่เกม” ที่รายงานไว้ก่อนหน้านี้ ข้อมูลส่วนการรายงานใหม่ทั้งหมดถูกนำมาใช้ย้อนหลังกับทุกช่วงเวลาที่นำเสนอ

รายรับรวมของ Entertainment Gaming Asia ในไตรมาสแรกของปี 2554 อยู่ที่ 6.2 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 43% เมื่อเทียบกับ 4.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกของปี 2553 เนื่องจากการปรับปรุงที่แข็งแกร่งในการดำเนินงานการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมของบริษัทและยอดขายที่เพิ่มขึ้นในแผนกผลิตภัณฑ์อื่นๆ ของบริษัท

รายได้จาก EGMs จากการเข้าร่วมอยู่ที่ 4.2 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกของปี 2554 เพิ่มขึ้น 47% เมื่อเทียบกับ 2.8 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกของปี 2553 การเพิ่มขึ้นนี้สะท้อนถึง WUD เฉลี่ยรวมที่ดีขึ้นและฐานการติดตั้ง EGM ที่สูงขึ้น

Demand Media, Inc. (NYSE: DMD) เป็นบริษัทด้านเนื้อหาและโซเชียลมีเดียชั้นนำ Demand Media เผยแพร่สิ่งที่โลกต้องการทราบและแบ่งปันผ่านคุณสมบัติเว็บไซต์ที่เป็นเจ้าของและดำเนินการซึ่งเข้าถึงผู้เยี่ยมชมมากกว่า 100 ล้านคนต่อเดือน เครือข่ายพันธมิตรดิจิทัลทั่วโลก และสตูดิโอเนื้อหานวัตกรรมใหม่ Demand Media ก่อตั้งขึ้นในปี 2549 มีสำนักงานใหญ่ในซานตาโมนิกา แคลิฟอร์เนีย โดยมีสำนักงานในเบลล์วิว วอชิงตัน ออสติน เท็กซัส ชิคาโก อิลลินอยส์ นิวยอร์ก นิวยอร์ก และลอนดอน สหราชอาณาจักร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Demand Media โปรดไปที่ http://www.demandmedia.com

Nexon Corporation เป็นผู้บุกเบิกซอฟต์แวร์ความบันเทิงแบบโต้ตอบและเป็นผู้นำของโลกในเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMOG) Nexon มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่กรุงโตเกียว ประเทศญี่ปุ่น ก่อตั้งขึ้นในปี 2537 เพื่อนำความบันเทิงออนไลน์ที่ดีที่สุดมาสู่โลก และปัจจุบันให้บริการเกมออนไลน์ 30 เกมใน 72 ประเทศ ในปี พ.ศ. 2539 Nexon ได้พัฒนาเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนที่มีกราฟิกเป็นจำนวนมาก (MMOG) เกมแรกของโลก นอกจากนี้ Nexon ยังเป็นผู้บุกเบิกรูปแบบธุรกิจไมโครทรานส์แอคชั่นที่เริ่มต้นในปี 2542 ซึ่งเล่นได้ฟรีและผู้ใช้สามารถซื้อไอเท็มในเกมเพื่อเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกม KartRider , MapleStoryและDungeon & Fighter เป็นหนึ่งในแฟรนไชส์ยอดนิยมของ Nexon และมีผู้เล่นมากกว่าครึ่งพันล้านคนทั่วโลก บริษัทเป็นของเอกชน

เครื่องหมายการค้าและลิขสิทธิ์ทั้งหมดในที่นี้เป็นทรัพย์สินของเจ้าของที่เกี่ยวข้องหมายเหตุข้อควรระวังเกี่ยวกับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าค่าใช้จ่ายในการขายและบริหารเงินสดอยู่ที่ 1.1 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกของปี 2554 ลดลง 22% เมื่อเทียบกับ 1.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกของปี 2553 เนื่องจากความพยายามในการควบคุมต้นทุนที่เข้มงวดของบริษัท

จากรายได้ที่แข็งแกร่งของบริษัทและการควบคุมค่าใช้จ่ายที่เข้มงวด Entertainment Gaming Asia รายงาน EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วที่ 3.0 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสแรกของปี 2554 เพิ่มขึ้น 128% จาก 1.3 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกของปี 2553

Entertainment Gaming Asia รายงานรายได้สุทธิ 692,000 ดอลลาร์ หรือ 0.01 ดอลลาร์ต่อหุ้น จากจำนวนหุ้นถัวเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักที่ปรับลดประมาณ 119 ล้านหุ้นในไตรมาสแรกของปี 2554 เทียบกับผลขาดทุนสุทธิ 1.7 ล้านดอลลาร์ หรือขาดทุน 0.01 ดอลลาร์ต่อหุ้น ด้วยจำนวนหุ้นถัวเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักที่ปรับลดประมาณ 115.0 ล้านหุ้นสำหรับไตรมาสที่ 1 ปี 2553การปรับปรุงโครงการกัมปอต

เมื่อวันที่ 8 มีนาคม 2554 บริษัทได้ประกาศแผนการพัฒนาและดำเนินการคาสิโนในจังหวัดกัมปอตของกัมพูชา ซึ่งตั้งอยู่ใกล้ชายแดนเวียดนาม คาสิโนซึ่งจะมีชื่อว่า Dreamworld Casino Kampot เดิมมีจุดประสงค์เพื่อรวมเกมบนโต๊ะมากถึง 14 เกมและที่นั่ง EGM 25 ที่นั่ง บริษัทได้รับใบอนุญาตการเล่นเกมและขึ้นอยู่กับการอนุมัติของรัฐบาลที่เหลือ เฟสแรกคาดว่าจะเริ่มก่อสร้างในเดือนมิถุนายนของปีนี้และแล้วเสร็จภายในสิ้นปี 2554

Clarence Chung ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Entertainment Gaming Asia สรุปว่า “เรากำลังมีความคืบหน้าในการดำเนินการริเริ่มการเติบโตเชิงกลยุทธ์เพื่อพัฒนาและดำเนินการคาสิโนระดับภูมิภาคภายใต้แบรนด์ “Dreamworld” ของเราในภูมิภาคอินโดจีน เราเชื่อว่าโครงการกัมปอตของเราเป็นขั้นตอนเชิงกลยุทธ์ในการบรรลุวัตถุประสงค์นี้ เนื่องจากมีศักยภาพในการสร้างรายได้ระยะสั้นและการเติบโตในระยะยาว ในขณะเดียวกันก็สร้างรอยเท้าของเราและแบรนด์ “ดรีมเวิลด์” ในตลาดเป้าหมายของเรา”

“จากการสร้างกระแสเงินสดในปัจจุบันของเรา สถานะเงินสดที่เพิ่มขึ้น และความสามารถในการพัฒนาโครงการเป็นระยะ เราเชื่อว่าเราอยู่ในสถานะที่ดีที่จะติดตามโครงการพัฒนาคาสิโนเพิ่มเติม เรายังคงอยู่ในการเจรจาอย่างกระตือรือร้นเกี่ยวกับโครงการใหม่ที่มีศักยภาพในภูมิภาคเพื่อคัดเลือกสร้างโอกาสที่มั่นคงเพื่อให้บรรลุเป้าหมายในการเป็นผู้ให้บริการคาสิโนชั้นนำระดับภูมิภาคในตลาดที่กำลังเติบโตของอินโดจีน”

Entertainment Gaming Asia เป็นเจ้าภาพจัดการประชุมทางโทรศัพท์และการออกอากาศทางเว็บพร้อมกันในเวลา 8.30 น. ET ของวันที่ 16 พฤษภาคม 2554 ซึ่งทั้งสองอย่างนี้เปิดให้บุคคลทั่วไปเข้าชม หมายเลขการประชุมทางโทรศัพท์คือ 800/909-4804 หรือ 212/231-2903 คำถามและคำตอบจะถูกสงวนไว้สำหรับนักวิเคราะห์และนักลงทุนที่โทรมา ผู้สนใจสามารถรับชมการถ่ายทอดสดทางอินเทอร์เน็ตได้ที่www.EGT-Group.com โปรดรอ 15 นาทีในการลงทะเบียนและดาวน์โหลดและติดตั้งซอฟต์แวร์ที่จำเป็น หลังจากเสร็จสิ้น สามารถเข้าถึงการเล่นการโทรซ้ำได้เป็นเวลา 30 วันทางอินเทอร์เน็ตที่www.EGT-Group.comเกี่ยวกับเอนเตอร์เทนเมนต์ เกมมิ่ง เอเชีย อิงค์

Entertainment Gaming Asia Inc. (NYSE Amex: EGT) เป็นผู้ให้บริการชั้นนำด้านเครื่องเกมอิเล็กทรอนิกส์โดยมีส่วนร่วมกับอุตสาหกรรมเกมในภูมิภาคเอเชีย บริษัทมีสัญญาระยะยาวในการจัดหาเครื่องเกมอิเล็กทรอนิกส์และระบบที่เกี่ยวข้องให้กับโรงแรมชั้นนำและสถานที่เล่นเกมอื่น ๆ ในเอเชีย บริษัทยังคงความเป็นเจ้าของเครื่องเกมและระบบ และได้รับค่าธรรมเนียมรายวันหรือรายเดือนที่เกิดขึ้นตามอัตราร้อยละของการชนะเกมสุทธิต่อเครื่องและให้การบำรุงรักษาในสถานที่ Entertainment Gaming Asia Inc. ยังมีส่วนร่วมในการพัฒนาคาสิโนในอินโดจีน ซึ่งตั้งใจที่จะเป็นเจ้าของและดำเนินการรีสอร์ทคาสิโนภายใต้แบรนด์ “Dreamworld” สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม กรุณาเยี่ยมชมwww.EGT-Group.com.ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้มีข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเกี่ยวกับ Entertainment Gaming Asia ตามความหมายของมาตรา 27A ของกฎหมายหลักทรัพย์ปี 1933 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม และมาตรา 21E ของกฎหมายหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ปี 1934 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้รวมถึง

ข้อความเกี่ยวกับความคาดหวังสำหรับการขยายรูปแบบธุรกิจการมีส่วนร่วมของบริษัท ระยะเวลาและความต้องการเงินทุนหมุนเวียนสำหรับโครงการคาสิโน Kampot รายได้ระยะสั้นของโครงการคาสิโน Kampot การเติบโตของอุตสาหกรรมเกมในอินโด – ภูมิภาคจีนและความสามารถของบริษัทในการรักษาความ

ปลอดภัยโครงการคาสิโนใหม่และให้ทุนแก่โครงการเหล่านั้นเช่นกัน ข้อความดังกล่าวอยู่ภายใต้ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนและสถานการณ์จริง เหตุการณ์หรือผลลัพธ์อาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว ปัจจัยที่อาจก่อให้เกิดหรือนำไปสู่ความแตกต่างรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับความสามารถของ Entertainment Gaming Asia ในการวางเครื่องเกมในระดับที่มีนัยสำคัญ และสร้างจำนวนการชนะสุทธิที่คาดหวังจากเครื่องเกมที่วางไว้ การได้รับใบอนุญาตการเล่นเกม และการสร้าง อนุญาตสำหรับโครงการคาสิโนในเวลาที่เหมาะสมหรือทั้งหมด, ระบุ, จัดห

าโครงการคาสิโนเพิ่มเติมที่ประสบความสำเร็จในภูมิภาคอินโดจีน, รับเงินทุนเพิ่มเติมเมื่อจำเป็นและความเสี่ยงอื่น ๆ ที่กำหนดไว้ในรายงานประจำปีของ Entertainment Gaming Asia ในแบบฟอร์ม 10 -K สำหรับปีสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2553 ยื่นต่อ ก.ล.ต. เมื่อวันที่ 30 มีนาคม 2011 และต่อมาได้ยื่นรายงานประจำไตรมาสในแบบฟอร์ม 10-Q Entertainment Gaming Asia เตือนผู้อ่านว่าอย่าเชื่อถือข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้ามากเกินไป Entertainment Gaming Asia ไม่รับภาระและปฏิเสธภาระผูกพันใด ๆ โดยเฉพาะในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความดังกล่าวเพื่อสะท้อนถึงสถานการณ์ใหม่หรือเหตุการณ์ที่ไม่คาดคิดเมื่อเกิดขึ้น

ข้อความที่มีอยู่ในที่นี้ซึ่งไม่ใช่ข้อเท็จจริงทางประวัติศาสตร์ถือเป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ของรัฐบาลกลาง และอาจระบุด้วยคำต่างๆ เช่น “คาดการณ์” “เชื่อ” “ประมาณการ” “คาดหวัง” “ตั้งใจ” “วางแผน” ” “ศักยภาพ” “คาดการณ์” “โครงการ” “แสวงหา” “จะ” หรือคำที่

มีความหมายใกล้เคียงกัน และรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ข้อความเกี่ยวกับแนวโน้มธุรกิจในอนาคตและผลการดำเนินงานทางการเงินของบริษัท แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวขึ้นอยู่กับความเชื่อในปัจจุบันของผู้บริหารของเรา ตลอดจนสมมติฐานที่จัดทำขึ้นและข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบัน ซึ่งขึ้นอยู่กับความไม่แน่นอนโดยธรรมชาติ ความเสี่ยงและการเปลี่ยนแปลงของสถานการณ์ที่คาดเดาได้ยาก ผลลัพธ์และผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากแถลงการ

ณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ โดยพิจารณาจากความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่หลากหลาย ซึ่งรวมถึง: การพึ่งพาบุคลากรด้านการจัดการและการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่สำคัญ การพึ่งพาผลิตภัณฑ์ Grand Theft Auto ของเรา และความสามารถของเราในการพัฒนาชื่อยอดนิยมอื่น ๆ สำหรับ แพลตฟอร์

มรุ่นปัจจุบัน การเปิดตัวในเวลาที่เหมาะสมและการยอมรับของตลาดที่สำคัญสำหรับเกมของเรา ความสามารถในการรักษาระดับราคาที่ยอมรับได้ในเกมของเรา ความสามารถของเราในการเพิ่มทุนหากจำเป็น และความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานระหว่างประเทศwww.take2games.com _ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดมีคุณสมบัติตามข้อความเตือนเหล่านี้และนำไปใช้เฉพาะ ณ วันที่จัดทำขึ้นเท่านั้น บริษัทไม่มีข้อผูกมัดในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ไม่ว่าจะเป็นผลจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคตหรืออื่นๆ

PokerTek, Inc. (NASDAQ:PTEK) เป็นบริษัทเกมที่ได้รับใบอนุญาตซึ่งมีสำนักงานใหญ่อยู่ในแมทธิวส์ รัฐนอร์ทแคโรไลนา ซึ่งพัฒนาและจัดจำหน่ายโซลูชันเกมบนโต๊ะอิเล็กทรอนิกส์สำหรับอุตสาหกรรมเกม ผลิตภัณฑ์ของบริษัทได้รับการติดตั้งทั่วโลกและรวมถึง PokerPro และ Blackjack Pro สำหรับ ข้อมูล เพิ่มเติม โปรดไปที่: www.PokerTek.com

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้ประกอบด้วยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าตามความหมายของมาตรา 27A ของกฎหมายหลักทรัพย์ปี 1933 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม และมาตรา 21E ของกฎหมายตลาดหลักทรัพย์ปี 1934 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม ซึ่งจัดทำขึ้นตามกฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์ส่วนบุคคล ของปี 1995 ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าในที่นี้รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงการนำระบบ PokerPro ที่คาดไว้โดยคุณสมบัติการเล่นเกมและลูกค้ารายอื่น ๆ และการยอมรับระบบ PokerPro

ที่คาดไว้โดยผู้เล่น ผลลัพธ์ที่แท้จริงของเราอาจแตกต่างอย่างมากจากที่กล่าวโดยนัยในแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ อันเป็นผลจากปัจจัยหลายอย่าง รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงสภาพแวดล้อมของอุตสาหกรรมโดยรวม การยอมรับของลูกค้าต่อผลิตภัณฑ์ของเรา ความล่าช้าในการแนะนำผลิตภัณฑ์ใหม่ การ

อนุมัติเพิ่มเติมของหน่วยงานกำกับดูแล, คำตัดสินของศาลที่ไม่พึงประสงค์, ปัญหาการผลิตและ/หรือการควบคุมคุณภาพ, การปฏิเสธ, การระงับหรือการเพิกถอนใบอนุญาตหรือใบอนุญาตโดยหน่วยงานกำกับดูแลหรือหน่วยงานของรัฐ, การยุติหรือไม่ต่ออายุสัญญาของลูกค้า, แรงกดดันจากการแข่งขันและสภาวะเศรษฐกิจโดยทั่วไป และสถานะทางการเงินของเรา ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนเหล่านี้และอื่นๆ ได้อธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมในรายงานประจำปีล่าสุดขอ

งเราใน Form 10-K และรายงานอื่นๆ ที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้ากล่าวถึง ณ วันที่จัดทำขึ้นเท่านั้น เราไม่มีหน้าที่ในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความดังกล่าวเพื่อสะท้อนถึงสถานการณ์ใหม่หรือเหตุการณ์ที่ไม่คาดคิดที่เกิดขึ้น ยกเว้นตามที่กฎหมายที่บังคับใช้กำหนดไว้

PBS KIDSแบรนด์สื่อการศึกษาสำหรับเด็กอันดับหนึ่ง เปิดโอกาสให้เด็กทุกคนได้สำรวจความคิดใหม่ๆ และโลกใบใหม่ผ่านรายการโทรทัศน์ ออนไลน์ และชุมชน ในแต่ละไตรมาส เด็กมากกว่า 27 ล้านคนดู PBS KIDS ทางทีวี และ PBSKIDS.org ซึ่งเป็นไซต์ความบันเทิงสำหรับเด็กอันดับหนึ่งสำหรับการส

ตรีมวิดีโอฟรี ดึงดูดผู้เยี่ยมชมมากกว่า 9.5 ล้านคนต่อเดือน (Nielsen, NTI Q42010; comScore Video Metrix; Google Analytics) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับโปรแกรม PBS KIDS ที่สนับสนุนการอ่านออกเขียนได้ วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และอื่นๆ โปรดไปที่PBS.org/pressroom หรือติดตาม PBS KIDS ทางTwitter และFacebook

rPath เป็นโรงงานบริการสำหรับไอทีตามความต้องการ rPath ทำให้การสร้างระบบซอฟต์แวร์ การปรับใช้ การกำหนดค่า และการบำรุงรักษาเป็นไปโดยอัตโนมัติในสภาพแวดล้อมจริง เสมือน และคลาวด์ ด้วยการสละเวลา ต้นทุน และความเสี่ยงออกจากการปรับใช้แอปพลิเคชันและการส่งมอบบริการด้านไอ

ที rPath ช่วยให้องค์กรด้านไอทีกลายเป็นผู้ให้บริการที่คล่องตัว ตอบสนอง ประหยัดค่าใช้จ่าย และปฏิบัติตามข้อกำหนดมากขึ้น rPath X6 แพลตฟอร์มระบบอัตโนมัติเจเนอเรชันถัดไปของ rPath มอบศูนย์คำสั่งและควบคุมแบบ “ปุ่มกด” ที่มองเห็นได้ชัดเจนสำหรับการปรับใช้และจัดการวงจรชีวิตของชุดซอฟต์แวร์และการกำหนดค่าที่ทำงานภายในและภายนอกศูนย์ข้อมูล สำนักงานใหญ่ตั้งอยู่ในเมืองราลี รัฐนอร์ทแคโรไลนา ลูกค้าของ rPath รวมถึงองค์กรและ ISV ที่ใหญ่ที่สุดในโลกหลายแห่ง สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมกรุณาเยี่ยมชมwww.rpath.com .

rPath เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ rPath ชื่อแบรนด์และชื่อผลิตภัณฑ์อื่นๆ ทั้งหมดเป็นเครื่องหมายการค้าหรือเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของบริษัทนั้นๆ

1 Gartner, Inc., “Cool Vendors in Release Management, 2011” โดย Ronni J. Colville, Kris Brittain, Donna Scott, 1 เมษายน 25542 Nemertes Research, “X6 ของ rPath เน้นเวิร์กโฟลว์สำหรับ multi-Hypervisor Data Center” โดย Ted Ritter, 6 เมษายน 2554

3 eWeek , “Products to Watch” โดย eWeek Editors, 18 เมษายน 20114 AlwaysOn, “OnDemand 100 Top Private Companies, 2011” โดย Tony Perkins, 30 มีนาคม 2011www.facebook.com/proxibid

www.twitter.com/proxibidผลจากการปรับโครงสร้างองค์กรแบบเสมือนทำให้งบดำเนินงานรวมสำหรับงวดสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554 และ 31 มีนาคม 2553 ไม่สามารถเปรียบเทียบกันได้ งบดำเนินงานสำหรับงวดสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554 สะท้อนถึงค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่าย

ของสินทรัพย์โดยใช้เกณฑ์จากการปรับโครงสร้างองค์กรและงบดำเนินงานสำหรับงวดสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2553 จัดทำขึ้นเมื่อวันที่ พื้นฐานทางบัญชีในอดีตของบริษัท ด้วยเหตุนี้ การดำเนินงานสำหรับรอบระยะเวลาก่อนวันที่ 31 ธันวาคม 2553 จึงถูกกำหนดให้อยู่ภายใต้ “เกณฑ์เดิม” ซึ่งถูกกำหนดเป็นนโยบายการบัญชีและประมาณการก่อนการนำแนวทางการปรับโครงสร้างองค์กรแบบเสมือนมาใช้

www.facebook.com/auctionplumsEBITDA ที่ปรับปรุงแล้วคือกำไรก่อนหักดอกเบี้ย ภาษี ค่าเสื่อมราคา ค่าตัดจำหน่าย ค่าชดเชยตามหุ้น และรายได้และค่าใช้จ่ายจากการดำเนินงานที่ไม่ใช่เงินสดอื่นๆ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วจะแสดงเป็นการเปิดเผยเพิ่มเติมเท่านั้น เนื่องจากผู้บริหารเชื่อว่ามีการใช้กันอย่างแพร่หลายในการวัดประสิทธิภาพและเป็นพื้นฐานสำหรับการประเมินมูลค่าของบริษัทเกม ฝ่ายบริหารใช้ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วเป็นตัววัดประสิทธิภาพการดำเนิน

งานของส่วนงานและเพื่อเปรียบเทียบประสิทธิภาพการดำเนินงานของการดำเนินงานกับคู่แข่ง นอกจากนี้ บริษัทยังนำเสนอ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้ว เนื่องจากนักลงทุนบางรายใช้เป็นวิธีการวัดความสามารถของบริษัทในการก่อหนี้และชำระหนี้ ใช้จ่ายด้านทุน และปฏิบัติตามข้อกำหนดด้านเงินทุนหมุนเวียน บริษัทเกม

เคยรายงาน EBITDA เป็นส่วนเสริมของมาตรการทางการเงินตามหลักการบัญชีที่รับรองทั่วไปในสหรัฐอเมริกา (“GAAP”) EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วไม่ควรถือเป็นทางเลือกแทนรายได้/(ขาดทุน) จากการดำเนินงานในฐานะตัวบ่งชี้ผลการดำเนินงานของบริษัท เป็นทางเลือกแทนกระแสเงินสดจากกิจกรรมการดำเนินงานในฐานะตัวชี้วัดสภาพคล่อง หรือเป็นทางเลือกแทนมาตรการอื่นใดที่กำหนดตาม ด้วย GAAP ซึ่งแตกต่างจากรายได้สุทธิ/(ขาดทุน) EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วไม่รวมค่าเสื่อมราคาหรือค่าใช้จ่ายดอกเบี้ย ดังนั้นจึงไม่สะท้อนถึงรายจ่ายฝ่ายทุนในปัจจุบันหรือในอนาคตหรือต้นทุนของเงินทุน บริษัทชดเชยข้อจำกัดเ

หล่านี้โดยใช้ Adjusted EBITDA เป็นเครื่องมือเปรียบเทียบเพียงเครื่องมือเดียว ร่วมกับการวัดผล GAAP เพื่อช่วยในการประเมินผลการปฏิบัติงาน การวัด GAAP ดังกล่าวรวมถึงรายได้จากการดำเนินงาน รายได้สุทธิ/(ขาดทุน) กระแสเงินสดจากการดำเนินงาน และข้อมูลกระแสเงินสด บริษัทมีการใช้กระแสเงินสดที่มีนัยสำคัญ ซึ่งรวมถึงรายจ่ายฝ่ายทุน การจ่ายดอกเบี้ย การชำระคืนเงินต้น ภาษี และค่าใช้จ่ายที่ไม่เกิดขึ้นประจำอื่นๆ ซึ่งไม่แสดงใน EBITDA ที่ปรับป

รุงแล้ว การคำนวณ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วของ Entertainment Gaming Asia อาจแตกต่างจากวิธีการคำนวณที่ใช้โดยบริษัทอื่น ดังนั้น ความสามารถในการเปรียบเทียบจึงอาจถูกจำกัด กระแสเงินสดจากการดำเนินงานและข้อมูลกระแสเงินสด บริษัทมีการใช้กระแสเงินสดที่มีนัยสำคัญ ซึ่งรวมถึงรายจ่ายฝ่ายทุน การจ่ายดอกเบี้ย การชำระคืนเงินต้น ภาษี และค่าใช้จ่ายที่ไม่เกิดขึ้นประจำอื่นๆ ซึ่งไม่แสดงใน EBITDA ที่ปรับปรุงแล้ว การคำนวณ EBITDA ที่ปรับปรุ

งแล้วของ Entertainment Gaming Asia อาจแตกต่างจากวิธีการคำนวณที่ใช้โดยบริษัทอื่น ดังนั้น ความสามารถในการเปรียบเทียบจึงอาจถูกจำกัด กระแสเงินสดจากการดำเนินงานและข้อมูลกระแสเงินสด บริษัทมีการใช้กระแสเงินสดที่มีนัยสำคัญ ซึ่งรวมถึงรายจ่ายฝ่ายทุน การจ่ายดอกเบี้ย การชำระคืนเงินต้น ภาษี และค่าใช้จ่ายที่ไม่เกิดขึ้นประจำอื่นๆ ซึ่งไม่แสดงใน EBITDA ที่ปรับปรุงแล้ว การคำนวณ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วของ Entertainment Gaming Asia อาจแตกต่างจากวิธีการคำนวณที่ใช้โดยบริษัทอื่น ดังนั้น ความสามารถในการเปรียบเทียบจึงอาจถูกจำกัด

เกี่ยวกับดีมานด์มีเดียฮ่องกง–( BUSINESS WIRE )–Entertainment Gaming Asia Inc. (NYSE Amex:EGT) (“Entertainment Gaming Asia” หรือ “บริษัท”) ซึ่งเป็นผู้ให้บริการชั้นนำด้านเครื่องเกมอิเล็กทรอนิกส์ (EGM) โดยมีส่วนร่วมกับ อุตสาหกรรมเกมทั่วเอเชียรายงานผลการดำเนินงานสำหรับไตรมาสแรกสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554 และทบทวนความคืบหน้าขององค์กรล่าสุด

“เรากำลังก้าวหน้าในการดำเนินการริเริ่มการเติบโตเชิงกลยุทธ์เพื่อพัฒนาและดำเนินการคาสิโนระดับภูมิภาคภายใต้ “Dreamworld” ของเราทวีตนีไฮไลท์:

รายได้สุทธิอยู่ที่ 692,000 ดอลลาร์หรือ 0.01 ดอลลาร์ต่อหุ้นสำหรับไตรมาสแรกของปี 2554 เทียบกับขาดทุนสุทธิ 1.7 ล้านดอลลาร์หรือขาดทุน 0.01 ดอลลาร์ต่อหุ้นในไตรมาสแรกของปี 2553