ทวีตนี้เซสชัน”คุณลักษณะเชิงโต้ตอบสำหรับอุปกรณ์

อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคที่เชื่อมต่อ”ในวันพุธที่ 29 มิถุนายน เวลา 11:15 น. จะนำเสนอผู้บริหารจาก AwoX; แอคเซโด บรอดแบนด์; บริษัทพัฒนาซอฟต์แวร์ Allegro; แอลจี อิเล็กทรอนิกส์; LEVEL Studios บริษัทในเครือ Rosetta; และ SyncTV หารือเกี่ยวกับกลยุทธ์ในการพัฒนาและปรับใช้คุณสมบัติเหล่านี้

Parks Associates จะนำเสนองานวิจัยใหม่ ๆ รวมถึงความสนใจของผู้บริโภคในคุณสมบัติเชิงโต้ตอบ เช่น วิดเจ็ต/แอพทีวี ระบบการนำส่งวิดีโอตามสั่ง และโมเดลการทำธุรกรรม/สนับสนุนโฆษณา

“การถือกำเนิดของการเชื่อมต่อบนโฮสต์ของ CE ที่วางจำหน่ายในร้านค้าปลีกจะนำความบันเทิง การสื่อสาร และฟังก์ชันใหม่ๆ มาสู่อุตสาหกรรมนี้” Kurt Scherfรองประธาน นักวิเคราะห์หลัก Parks Associates และผู้ดูแลเซสชัน กล่าว “เซสชันนี้เน้นย้ำถึงความจำเป็นในการสร้างประสบการณ์คุณภาพสูงที่เกี่ยวข้องกับ CE ที่เชื่อมต่อ บทบาทของสื่อบนคลาวด์ และรูปแบบธุรกิจใหม่เพื่อเพิ่มรายได้”

วิทยากGlenn Adlerผู้อำนวยการฝ่ายรถบัส Devt & Sales, AwoX, Inc.Daniel Blackburn , รองประธาน, Mobile, LEVEL Studios, a Rosetta CompanJohn Gildred , ประธาน, SyncTKurt Hoppe , ผู้อำนวยการ, Smart TV Innovation and Alliances, LG ElectronicMichael Lantz , CEO, Accedo BroadbanLoren Shade , รองประธานฝ่ายการตลาดบริษัทพัฒนาซอฟต์แวร์ Allegro

ผู้สนับสนุน CONNECTIONS™คือสมาคมผู้สนับสนุน CEA®; ผู้สนับสนุนระดับแพลทินัม IBM และ Technicolor; ผู้สนับสนุนระดับโกลด์ Affinegy, Allegro, HCL, Radialpoint และ Rovi; ผู้สนับสนุนเงิน AwoX; ฮิตาชิ ; อิสรภาพ; LEVEL Studios บริษัทในเครือ Rosetta; โมโตโรล่า โมบิลิตี้; แพ็คเก็ตวิดีโอ; และ PlumChoice; และผู้สนับสนุนระดับบรอนซ์ AlertMe, EchoStar, HomePNA, iTOK.NET, mgMEDIA, Minerva Networks และ RoxioNow

สมาชิกโปรแกรมพรีเมียร์คือ HCL; ไอบีเอ็ม ; LEVEL Studios บริษัทในเครือ Rosetta; โมโตโรล่า โมบิลิตี้; แพ็คเก็ตวิดีโอ; พลัมช้อยส์; จุดเรเดียล; โรวี; การออกแบบซิกม่า; และเทคคัลเลอร์เยี่ยมชมwww.connectionsus.com หรือติดต่อ 972-490-1113 , sales@parksassociates.comเกี่ยวกับการเชื่อมต่อ™

CONNECTIONS™: Digital Living Conference and Showcase ซึ่งจัดโดยบริษัทวิจัยชั้นนำ Parks Associates โดยได้รับการสนับสนุนจาก Consumer Electronics Association (CEA) ® เป็นงานระดับผู้บริหารระดับสูงที่มุ่งเน้นการพัฒนาตลาดและปัจจัยการเติบโตของโซลูชั่นไลฟ์สไตล์ดิจิทัลขั้นสูง http://www.connectionsus.com

C3N และ InnoCentive ดึงดูดวัยรุ่นที่ป่วยเรื้อรังให้มีส่วนร่วมในการจัดการสุขภาพของตนเองความท้าทายเรียกร้องให้มีวิดีโอเกมที่สร้างจากชุมชนนวัตกรรมเพื่อส่งเสริมการจัดการสุขภาพตนเอง

19 พฤษภาคม 2554 09:22 น. เวลาออมแสงทางทิศตะวันออกวอลแทม, แมสซาชูเซตส์–( BUSINESS WIRE )– InnoCentive, Inc.ผู้นำระดับโลกด้าน Challenge Driven Innovation พร้อมด้วย Collaborative Chronic Care Network (C3N) ประกาศในวันนี้ว่าโครงการ Ideation Challenge มูลค่า 10,000 เหรียญสหรัฐฯ เรียกร้องให้มีแนวคิดที่มุ่งสู่เกมเชิงโต้ตอบ – วิธีแก้ปัญหาเพื่อกระตุ้นให้วัยรุ่นที่เป็นโรคโครห์นและลำไส้

ใหญ่อักเสบเป็นแผล ตลอดจนโรคเรื้อรังอื่นๆ ให้มีส่วนร่วมในการจัดการสุขภาพของตนเอง การแข่งขันจะประกาศในวันนี้ที่Inventing Breakthroughs Dayซึ่งเป็นงาน C3N ที่จัดขึ้นที่ Cincinnati Children’s Hospital Medical Center การแข่งขันเปิดให้บุคคลทั่วไปเข้าชมได้บนเว็บไซต์ InnoCentive ที่https://www.innocentive.com/ar/challenge/9932749.

“เรามั่นใจว่าความท้าทายนี้จะนำเสนอแนวคิดและวิธีแก้ปัญหาที่ไม่เหมือนใครและมีประสิทธิภาพ ซึ่งจะเปลี่ยนวิธีที่เรารักษาความเจ็บป่วยของวัยรุ่น และเพิ่มพลังให้ผู้ที่ได้รับความเดือดร้อนให้มีบทบาทอย่างแข็งขันในการดูแลตนเอง”

ทวีตนี้คนอเมริกันได้รับการดูแลตามคำแนะนำเพียงร้อยละ 50 และโดยทั่วไปดำเนินการเพียงครึ่งเดียวของขั้นตอนและพฤติกรรม “การจัดการตนเอง” ที่จำเป็นเพื่อให้พวกเขามีสุขภาพดี C3N กำลังสร้างระบบการดูแลผู้ป่วยเรื้อรังที่ดีขึ้นโดยแนะนำการทำงานร่วมกันระหว่างและระหว่างผู้ป่วย แพทย์ และนักวิจัย ใ

นฐานะส่วนหนึ่งของความคิดริเริ่มนี้ C3N ใช้วิธีการท้าทายที่ขับเคลื่อนด้วยนวัตกรรม แพลตฟอร์มและเทคโนโลยีของ InnoCentive เพื่อค้นหาแนวคิดสำหรับวิดีโอเกมที่ควบคุมแรงจูงใจโดยธรรมชาติ เพิ่มการมีส่วนร่วมส่วนบุคคลผ่านข้อมูล เสริมสร้างผลกระทบของ ‘แรงกดดันจากเพื่อนในเชิงบวก’ และการใช้ พลวัตของเกมที่ส่งผลต่อพฤติกรรมในชีวิตจริง เพื่อให้การริเริ่มประสบความสำเร็จ

โซลูชันวิดีโอเกมที่ประสบความสำเร็จจะให้ความรู้สึกถึงความเป็นชุมชนในขณะที่เชื่อมช่องว่างระหว่างโลกเสมือนจริงและโลกจริง เกมดังกล่าวจะนำผู้ป่วย เพื่อน ครอบครัว เพื่อน และผู้ให้บริการด้านสุขภาพมารวมกัน โดยนำเสนอความสามารถสำหรับสมาชิกในการกระตุ้นและแม้แต่ท้าทายซึ่งกันและกันในเชิงบว

ก การวัดความสำเร็จของคน ๆ หนึ่งจะเป็นปัจจัยสำคัญของวิดีโอเกม และควรเสนอวิธีการกำหนด ‘คะแนน’ ให้กับพฤติกรรมที่ดี ซึ่งจะนำไปสู่การแข่งขันแบบทีมหรือแบบกลุ่ม การใช้ประโยชน์จากแนวทางชุมชนจะช่วยบรรเทาความโดดเดี่ยวที่เยาวชนที่ประสบความทุกข์ยากหลายคนรู้สึกได้ ขณะเดียวกันก็ส่งเสริมขวัญและกำลังใจ

George Dellal ผู้อำนวยการโครงการของ C3N กล่าวว่า “InnoCentive มีประวัติที่น่าประทับใจในด้านการช่วยเหลือบริษัทต่าง ๆ ในการค้นหาวิธีแก้ปัญหาด้านสุขภาพและการบริการมนุษย์ที่เข้าใจยากที่สุด ทำให้พวกเขาเป็นพันธมิตรที่สมบูรณ์แบบสำหรับ C3N” George Dellal ผู้อำนวยการโครงการของ C3N กล่าว “เรามั่นใจว่าความท้าทายนี้จะนำเสนอแนวคิดและวิธีแก้ปัญหาที่ไม่เหมือนใครและมีประสิทธิภาพ ซึ่งจะเปลี่ยนวิธีที่เรารักษาความเจ็บป่วยของวัยรุ่น และเพิ่มพลังให้ผู้ที่ได้รับความเดือดร้อนให้มีบทบาทอย่างแข็งขันในการดูแลตนเอง”

InnoCentive เป็นผู้บุกเบิกที่อยู่เบื้องหลัง Challenge Driven Innovation ซึ่งเป็นแนวทางที่เชื่อมโยง Seekers ซึ่งเป็นองค์กรเชิงพาณิชย์ ภาครัฐ และองค์กรไม่แสวงหาผลกำไรชั้นนำที่มีความท้าทายเร่งด่วนหรือปัญหาที่ต้องแก้ไข พร้อมด้วย Solvers ที่มีศักยภาพหลายล้านคนทั่วโลก การควบคุ

มพลังของนวัตกรรมแบบเปิดนี้ช่วยให้ได้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วและคุ้มทุนมากขึ้น แก้ไขปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น และเร่งความเร็วของนวัตกรรมโดยมีความเสี่ยงน้อยลง ในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา แนวทาง InnoCentive Challenge Driven Innovation ได้นำไปสู่โซลูชั่นด้านการดูแลสุขภาพมากมาย รวมถึงการระบุbiomarker สำหรับ ALSหรือที่เรียกว่าโรค Lou Gehrig ซึ่งเป็นวิธีการจัดส่งกรดโฟลิกแบบใหม่ให้กับผู้หญิงในประเทศโลกที่สามและแนวทางใหม่ในการรักษาโรคเบาหวาน

ความท้าทายนี้เปิดกว้างสำหรับทุกคนที่มีแนวคิดที่ตรงกับเกณฑ์ที่เผยแพร่และต้องมีคำอธิบายสั้นๆ (2-5 หน้า) เป็นลายลักษณ์อักษรเกี่ยวกับแนวทาง พร้อมด้วยภาพวาด ไดอะแกรม หรือภาพหน้าจอเพื่อแสดงแนวคิด หากมี การส่งผลงานสำหรับความท้าทายนี้จะได้รับการยอมรับจนถึง 18 มิถุนายน 2554

“C3N เป็นเครือข่ายเฉพาะขององค์กรและบุคคลที่มารวมตัวกันเพื่อปรับปรุงการดูแลคนหนุ่มสาวที่ป่วยเรื้อรัง ความร่วมมือประเภทนี้ไม่ค่อยได้ยินในอุตสาหกรรมการดูแลสุขภาพ ซึ่งงานส่วนใหญ่ดำเนินการในไซโล ดังนั้น C3N ควรได้รับการปรบมือให้กับความพยายามนี้” Dwayne Spradlin ประธานและซีอีโอของ InnoCentive กล่าว “แนวทางการมองข้ามกำแพงขององค์กรแต่ละแห่งนี้สอดคล้องกับแนวทางนวัตกรรมของเราอย่างมาก ทำให้เป็นความร่วมมือในอุดมคติ”เกี่ยวกับอินโนเซ็นทีฟ

InnoCentive เป็นผู้นำระดับโลกด้านนวัตกรรมที่ขับเคลื่อนด้วยความท้าทาย ซึ่งเชื่อมช่องว่างระหว่างแนวคิดที่ยอดเยี่ยมและวิธีแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นจริงเพื่อขับเคลื่อนผลลัพธ์ที่วัดได้ ได้รับการยอมรับว่าเป็นนวัตกรรมแบบเปิดและผู้บุกเบิกการจัดหาฝูงชน วิธีการที่ได้รับการพิสูจน์แล้วของ InnoCentive การขยายชุมชนทั่วโลกที่มีนักแก้ปัญหาหลายล้านคน และแพลตฟอร์มเทคโนโลยีบนคลาวด์ช่วยให้องค์กรต่างๆ สามารถเข้าถึงแหล่งที่มาของนวัตกรรมที่มีศั

กยภาพทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นพนักงาน ลูกค้า คู่ค้า และชุมชน Solver ที่ใหญ่ที่สุดในโลก – เพื่อเร่งความเร็วของนวัตกรรมและพัฒนาไปสู่องค์กรที่ขับเคลื่อนด้วยความท้าทายอย่างแท้จริง องค์กรเชิงพาณิชย์ ภาครัฐ และองค์กรไม่แสวงหากำไรชั้นนำ เช่น Eli Lilly, Life Technologies, N

ASA, nature.com, Popular Science, Procter & Gamble, Roche, Rockefeller Foundation, และ The Economist ร่วมมือกับ InnoCentive เพื่อช่วยแก้ปัญหาและความท้าทายที่เร่งด่วนที่สุด สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมโปรดเยี่ยมชมwww.innocentive.com TikGames สร้างวิดีโอเกจาก แฟรนไชส์ภาพยนตร์Chucky ยอดนิยมของ Universal Pictures19 พฤษภาคม 2554 09:00 น. ตามเวลาออมแสงตะวันออกซานมาเทโอ แคลิฟอร์เนีย–( BUSINESS WIRE )–วันนี้ TikGames ประกาศข้อตกลงกับ Universal Partnerships & Licensing เพื่อพัฒนาและเผยแพร่วิดีโอเกมที่ได้รับลิขสิทธิ์อย่างเป็นทางการเกมแรกจากแฟรนไชส์ภาพยนตร์Chucky ขณะนี้อยู่ในระหว่างการพัฒนา ชื่อแบบอินเทอร์แอกทีฟนี้มีเป้าหมายที่จะเปิดตัวบนคอนโซลและแพลตฟอร์มการเผยแพร่ดิจิทัลบนพีซีในฤดูใบไม้ร่วงนี้

“แฟนๆ เรียกร้องหาเกม Chucky มานานหลายปี และในไม่ช้า เกมเมอร์ทั่วโลกจะได้เพลิดเพลินไปกับประสบการณ์ที่สนุกสนาน อินเตอร์แอคทีฟ และนองเลือดไปกับแบรนด์นี้”

ทวีตนี้ด้วยการใช้เนื้อเรื่องดั้งเดิม ผู้เล่นจะมีโอกาสเล่นเป็นตุ๊กตานักฆ่าและสัมผัสประสบการณ์ที่ห้าวหาญของเขาโดยตรงในขณะที่ขยายมรดกนองเลือดของเขา ตามลักษณะของภาพยนตร์ชัคกี้ จะใช้ทักษะการลอบเร้นและเล่ห์เหลี่ยมอย่างเต็มที่เพื่อส่งเหยื่อด้วยวิธีการต่างๆ ที่หลากหลาย ในท้ายที่สุด ผู้เล่นจะเป็นผู้ตัดสินใจว่าจะมีกี่คน (หรือน้อย) ที่รอดจากเกมลอบเร้นนี้

Alex Tikhman ผู้ร่วมก่อตั้งและรองประธานฝ่ายเผยแพร่ของ TikGames กล่าวว่า “เราภูมิใจที่สามารถนำตัวละครภาพยนตร์ที่แฟนๆ ชื่นชอบ เช่น Chucky มาสู่แพลตฟอร์มเกม “แฟนๆ เรียกร้องหา เกม Chucky มานานหลายปี และในไม่ช้า เกมเมอร์ทั่วโลกจะได้เพลิดเพลินไปกับประสบการณ์ที่สนุกสนาน อินเตอร์แอคทีฟ และนองเลือดไปกับแบรนด์นี้”เกี่ยวกับ TikGames, LLC.

TikGames, LLC ก่อตั้งขึ้นเมื่อเกือบทศวรรษที่แล้วโดยมีเป้าหมายในการพัฒนาและเผยแพร่เกมที่แปลกใหม่และสนุกสนานที่สุดบนแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายดิจิทัล หลังจากเปิดตัวเกมแคชชวลบนพีซีที่ประสบความสำเร็จหลายเกม เช่น Cinema Tycoon, Interpol: The Trail of Dr. Chaos และ Flower Shop: Big City Break TikGames ได้เปลี่ยนเป้าหมายไปสู่แพลตฟอร์มที่ดาวน์โหลดได้ในปี 2549 ตั้งแต่นั้นมา TikGames ได้เปิดตัว จำนวนเกมที่ประสบความสำเร็จสำหรับ Xbox LIVE® Arcade และ PlayStation®Network รวมถึง Texas Hold ’em, Domino Master, Cuboid และ Hamsterball ในปี 2554 TikGames นำเสนอความมุ่งมั่นใหม่ให้กับเกมเมอร์หลักเกี่ยวกับห้างหุ้นส่วนสากลและการออกใบอนุญาต

UP&L ดูแลการออกใบอนุญาตผลิตภัณฑ์ผู้บริโภคของ Universal การส่งเสริมการขายภาพยนตร์และความบันเทิงภายในบ้าน และพันธมิตรองค์กรทั้งหมดสำหรับการแสดงละคร ความบันเทิงภายในบ้าน สวนสนุก และการผลิตละครเวทีของ Universal แผนกเฉพาะนี้ยังมีหน้าที่รับผิดชอบในการสร้างรายได้จากคลังภาพยนตร์และตัวละครมากมายของ Studio ผ่านการให้สิทธิ์ใช้งาน การสร้างแบรนด์ และโอกาสทางการตลาด UP&L เป็นส่วนหนึ่งของ

NBCUniversal NBCUniversal เป็นหนึ่งในบริษัทสื่อและความบันเทิงชั้นนำของโลกในด้านการพัฒนา การผลิต และการตลาดของความบันเทิง ข่าว และข้อมูลแก่ผู้ชมทั่วโลก NBCUniversal เป็นเจ้าของและดำเนินการเครือข่ายข่าวและความบันเทิงอันทรงคุณค่า บริษัทภาพยนตร์ชั้นนำ การดำเนินการผลิตรายการโทรทัศน์ที่สำคัญ กลุ่มสถานีโทรทัศน์ชั้นนำและสวนสนุกชื่อดังระดับโลก Comcast Corporation ถือหุ้น 51% ใน NBCUniversal โดย GE ถือหุ้น 49%

Steinway Hall – ผู้นำใน Dallas/Fort Worth/Plano คาดการณ์ว่างานอีเวนต์ดั้งเดิมที่ประสบความสำเร็จ เช่น การแสดงช่วงพักครึ่งของมหาวิทยาลัยอาร์คันซอ แสดงถึงความสำเร็จที่คล้ายคลึงกันสำหรับสถาบันในเท็กซัส

“เราคาดว่าไบรอันจะขยายความคิดสร้างสรรค์ของเขาให้ดียิ่งขึ้นสำหรับลูกค้าสถาบันของเราที่นี่” นายซาลิบากล่าวต่อ “ผมมั่นใจว่าพวกเขาจะได้รับประโยชน์อย่างมากจากประสบการณ์ที่เพิ่มขึ้นและมูลค่าที่ไบรอันนำมาในการพัฒนาและการตลาดสำหรับองค์กรไม่แสวงผลกำไร เรายินดีมากที่เขามาร่วมงานกับเราที่นี่”

Steinway Hall – Dallas/Fort Worth/Plano ก่อตั้งขึ้นในปี 1992 เป็นตัวแทนจำหน่ายเปียโน Steinway & Sons แต่เพียงผู้เดียว ได้รับอนุญาต เป็นเจ้าของและดำเนินการโดยอิสระ ด้วยที่ตั้งโชว์รูมสามแห่ง Steinway Hall – Dallas/Fort Worth/Plano เป็นตัวแทนของตระกูลเปียโนที่ออกแบ

บโดย Steinway รวมถึงเปียโน Steinway & Sons, Boston และ Essex พนักงานมากประสบการณ์ การเลือกที่หาที่เปรียบมิได้ และชื่อเสียงด้าน

มาตรฐานการบริการลูกค้าระดับสูงทำให้ Steinway Hall – Dallas/Fort Worth/Plano เป็นจุดหมายปลายทางชั้นนำสำหรับโรงเรียนสอนดนตรี ศาสนสถาน ครู นักเรียน และใครก็ตามที่แสวงหาประสบการณ์ความสุขในการเป็นเจ้าของ เปียโนwww.steinwaypianos.com _

Net Element (OTCQB:NETE) เป็นผู้เผยแพร่ปลายทางดิจิทัลและผู้ให้บริการที่ขับเคลื่อนโดยแพลตฟอร์มบริการวิดีโอที่หลากหลายสำหรับการค้า รูปแบบ HD และ 3 มิติ แพลตฟอร์มนี้รองรับเครือข่ายของแอพพลิเคชั่นที่เน้นเนื้อหาในแนวตั้งสำหรับตลาดผู้บริโภค มืออาชีพ และธุรกิจ บริษัทซึ่งมีสำนักงานใหญ่

ในไมอามีและทีมพัฒนาผลิตภัณฑ์ระดับนานาชาติ พัฒนาและจัดหาเทคโนโลยีและแอพพลิเคชั่นสำหรับใช้ในอุตสาหกรรมสื่อออนไลน์ และปัจจุบันดำเนินงานในอุตสาหกรรมต่างๆ รวมถึงมอเตอร์สปอร์ต ดนตรี ภาพยนตร์และความบันเทิง สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่ www.netelement.comผู้ใช้สมาร์ทโฟนจะเพิ่มขึ้นสี่เท่าในอีกห้าปีข้างหน้าParks Associates รายงานว่ายอดขายสมาร์ทโฟนทั่วโลกจะเกิน 800 ล้านเครื่องในปี 2558

17 พฤษภาคม 2554 10:29 น. ตามเวลาออมแสงตะวันออกดัลลาส–( BUSINESS WIRE )—บริษัทวิจัยนานาชาติ Parks Associates คาดการณ์ว่าผู้คนกว่า 2 พันล้านคนทั่วโลกจะเป็นเจ้าของสมาร์ทโฟนอย่างน้อยหนึ่งเครื่องในปี 2558 โดยยอดขายต่อหน่วยเพิ่มขึ้นกว่า 175% จากปี 2553

“เทคโนโลยีมือถือในบ้าน: สร้างรายได้จากการเชื่อมต่อและเนื้อหา”ทวีตนี้นวัตกรรมด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ เช่น วิดีโอแชทที่รองรับกล้องคู่หน้า และการใช้เนื้อหาผ่านแอป จะยังคงขับเคลื่อนตลาดนี้ต่อไปในช่วงเศรษฐกิจตกต่ำ รายงานของบริษัทSmartphone: King of Convergence (Second Edition)ระบุว่ายอดจัดส่งสมาร์ทโฟนเพิ่มขึ้น 70% ในปี 2010 โดยมีผู้ใช้ประมาณ 500 ล้านคน

“สมาร์ทโฟนเป็นตัวแทนของไลฟ์สไตล์ใหม่” Harry Wangผู้อำนวยการฝ่าย Mobile Research ของ Parks Associates กล่าว “ความต้องการของผู้บริโภคที่มีต่อรูปแบบการใช้ชีวิตดังกล่าวได้เร่งวงจรการเปลี่ยนโทรศัพท์มือถือแบบเดิม และจะผลักดันให้ตลาดสมาร์ทโฟนเติบโตอย่างรวดเร็วในระยะสั้น”

ผู้ผลิตที่ประสบความสำเร็จสูงสุด ได้แก่ HTC, Samsung และ Apple ต่างก็เป็นผู้ผลิตที่มีนวัตกรรมมากที่สุดเช่นกัน บริษัทต่างๆ ที่ชะลอการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ รวมถึง Nokia และ RIM ต่างประสบกับส่วนแบ่งการตลาดที่ลดลง ตามรายงานส่วนแบ่งตลาดสมาร์ทโฟนของ RIM ลดลงจาก 19.8% ในปี 2552 เป็น 16.5% ในปี 2553 ในขณะที่ส่วนแบ่งตลาดสมาร์ทโฟนของ Apple เพิ่มขึ้นจาก 13.9% เป็น 15.8%

ตลาดสำหรับรายได้ที่ไม่ใช่อุปกรณ์ก็เปลี่ยนไปเช่นกัน เจนนิเฟอร์ เคนท์นักวิเคราะห์วิจัย บริษัท Parks Associates กล่าวว่า “ผู้ให้บริการมีความเสี่ยงที่จะยกกระแสรายได้ให้กับคู่แข่งรายใหม่ในตลาดเนื้อหาและแอปพลิเคชันบรอดแบนด์บนมือถือ “อย่างไรก็ตาม การกระจายตัวของตลาดอาจผลักดันให้นักพัฒนามากพอไปยังชุมชนแอปพลิเคชันขายส่ง (WAC) ซึ่งเป็นความพยายามในการเผยแพร่แอปมือถือข้ามแพลตฟอร์มที่ริเริ่มโดยผู้ให้บริการเพื่อให้ผู้ให้บริการอยู่ในเกม”

CONNECTIONS™ซึ่งจัดโดย Parks Associates ในวันที่ 28-30 มิถุนายนในซานตาคลารา จะมีเซสชั่นต่างๆ มากมายที่วิเคราะห์ตลาดสำหรับสมาร์ทโฟนและแอพมือถือ บริการ และอุปกรณ์ต่างๆ บริษัทวิจัยยังจัดเวิร์กช็อปก่อนการแสดง”เทคโนโลยีมือถือในบ้าน: สร้างรายได้จากการเชื่อมต่อและเนื้อหา”ในวันที่ 28 มิถุนายน

สำหรับข้อมูล โปรดไปที่http://www.parksassociates.com , http://www.connectionsus.comหรือติดต่อ 972-490-1113 , sales@parksassociates.comเกี่ยวกับ Parks Associates

Parks Associates เป็นบริษัทวิจัยตลาดและที่ปรึกษาที่ได้รับการยอมรับในระดับสากล โดยเชี่ยวชาญด้านผลิตภัณฑ์และบริการด้านเทคโนโลยีสำหรับผู้บริโภคเกิดใหม่ Parks Associates ก่อตั้งขึ้นในปี 1986 สร้างทุนการวิจัยสำหรับบริษัทต่างๆ ตั้งแต่ Fortune 500 ไปจนถึงสตาร์ทอัพขนาดเล็กผ่านรายงานตลาด การศึกษาเบื้องต้น การวิจัยผู้บริโภค การวิจัยแบบกำหนดเอง เวิร์กช็อป การประชุมผู้บริหาร และการสมัครบริการรายปี

ในแต่ละปี Parks Associates เป็นเจ้าภาพจัดการประชุมผู้นำทางความคิดของผู้บริหาร CONNECTIONS™ โดยได้รับการสนับสนุนจาก Consumer Electronics Association (CEA)®, CONNECTIONS™ Europe และ Smart Energy Summit

http://www.parksassociates.com | http://www.connectionsconference.com | http://www.connectionseurope.com | http://www.connectionsindustryinsights.comนิวยอร์ก—( BUSINESS WIRE )—— Perceptive Pixelผู้นำด้านการพัฒนาโซลูชันมัลติทัชขั้นสูง ได้เปิดตัวเดสก์ท็อปมัลติทัชระดับมืออาชีพเครื่องแรกของโลก ซึ่งเป็นจอแสดงผล LCD ขนาด 27 นิ้วที่มีความละเอียดสูง ในงานDisplay Week 2011

“การควบคุมพลังของ Quadro เพื่อมอบประสบการณ์การสัมผัสแบบกราฟิกที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในจอแสดงผลขนาด 27 นิ้วใหม่ ทำให้มั่นใจได้ถึงประสิทธิภาพการแสดงภาพที่เหลือเชื่อเช่นเดียวกับที่ผู้ใช้เพลิดเพลินไปกับระบบขนาดใหญ่”

ทวีตนี้นี่เป็นโซลูชันแรกและโซลูชันเดียวที่มีประสิทธิภาพและฟอร์มแฟกเตอร์ที่เหมาะสมสำหรับผู้ใช้มืออาชีพในสาขาต่างๆ เช่น ภูมิสารสนเทศอัจฉริยะ การสร้างเนื้อหาดิจิทัล การออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย (CAD) การสำรวจพลังงาน การสร้างภาพทางการแพทย์ และภาคส่วนอื่นๆ จอแสดงผลขนาด 27 นิ้วใหม่ช่วยให้ผู้ใช้ทำงานบนหน้าจอได้โดยตรงเพื่อเข้าถึงและจัดการข้อมูลและเวิร์กโฟลว์ที่ซับซ้อน ซึ่งนำไปสู่ประสิทธิภาพการทำงานที่สูงขึ้นและการตัดสินใจที่รวดเร็วขึ้น

Perceptive Pixel มีชื่อเสียงในด้านโซลูชันรูปแบบขนาดใหญ่ เช่น Multi-touch Walls™ ที่พบในเครือข่ายการแพร่ภาพกระจายเสียงหลายแห่ง และเวิร์กสเตชัน LCD ขนาด 55″ ที่ใช้งานกันอย่างแพร่หลายในการติดตั้งของรัฐบาลและการป้องกัน ด้วยความพร้อมใช้งานของโซลูชันระดับเดสก์ท็อป มืออาชีพจึงสามารถทำได้ ควบคุมพลังของอินเทอร์เฟซมัลติทัชขั้นสูงของ Perceptive Pixel ในสภาพแวดล้อมการทำงานประจำวัน

เจฟฟ์ ฮัน ผู้ก่อตั้ง ซีอีโอ และหัวหน้านักวิทยาศาสตร์ของ Perceptive Pixel กล่าวว่า “นี่เป็นเดสก์ท็อปดิสเพลย์ที่ล้ำหน้าที่สุดในโลกอย่างแท้จริง